Buddy-Buddy-dag

De Buddy Buddy-dag is een sportdag-vorm, waarbij het in de meeste spelletjes aankomt op kracht en behendigheid. Om iedereen gelijke kansen te geven, worden de deelnemers verdeeld in gewichtscategoriën. Het wegen moet je een officieel tintje geven.

De deelnemers krijgen als aandenken een toepasselijke oorkonde, waarop hun prestaties staan vermeld. Eventuele winnaars kunnen een afbeelding krijgen van een gewichtheffertje.

Uitwerking en voorbereiding

Bij de uitwerking van de onderdelen is extra aandacht geschonken aan de veiligheid. Het is wel wenselijk de verschillende onderdelen strak te leiden. Om voornoemde veiligheid extra te waarborgen kunnen naar goeddunken van de spelleider de regels ter plekke worden aangepast.

Het spel

De onderdelen worden afgewerkt in circuitvorm. Na afloop van de onderdelen kan eventueel nog een auto worden voorgetrokken of gevochten met de ‘grote beer’, een leider die zich voor dat doel wil opofferen.

Opdrachten
  1. Kogel tillen – Bij deze opdracht kunnen echte stootkogels, maar ook stenen of keien worden gebruikt, in gewicht variërend van 1 tot 2 kilo. De spelleider legt de steen op de hand van de deelnemers. Deze houdt zijn hand gestrekt naast zich. Op een verticale meetlat kan worden afgelezen op welke hoogte de deelnemer zijn hand houdt. De tijd loopt, als de spelleider de arm van de deelnemer los laat en stopt, als de deelnemer zijn arm een decimeter heeft laten zakken.
  1. Stokworstelen – Twee deelnemers staan tegenover elkaar in een ring (blootsvoets) van circa 2½ bij 2½ meter. Ter bescherming ligt een stuk zeil op de grond. Ze houden een turnstok vast (1 meter), de handen om en om (afb. 2). Door aan de stok te draaien moeten ze proberen, dat hun tegenstander de stok loslaat. Als de stok met een hand wordt losgelaten, dan mag men de stok met deze hand niet meer vastpakken.
    Maximum speeltijd 1½ minuut.
    N.B. Een partij is alleen gewonnen, als de tegenstander de stok met beide handen heeft losgelaten.
  1. Cumberland worstelen – Er moet een ring worden gemaakt: Een aantal schuimrubbermatrassen worden met tape aan elkaar geplakt. Daaroverheen komt een groot dekzeil, aan de kanten omgeslagen en vastgemaakt.
    • Op de mat wordt een rechthoek getaped van ca. 2 x 3 mtr. Het is de bedoeling dat er in dit wedstrijdperk wordt gespeeld.
    • De wedstrijd begint op gongsignaal van de scheidsrechter. Winnaar is hij of zij die zijn of haar tegenstander met beide schouderbladen op de mat kan drukken.
    • Een wedstrijd duurt 2½ minuut. Begin- en eindsignaal worden aangegeven met de gong. Lukt het binnen de gestelde tijd niet om de tegenstander op genoemde manier te overwinnen, dan is winnaar diegene die het meest aanvallend heeft geworsteld en duidelijk meer initiatief nam. In onduidelijke gevallen eindigt de wedstrijd onbeslist.
    • Alle sieraden moeten worden afgedaan! Laat de kinderen op blote voeten spelen.
  1. Touw trekken – Elke speler moet vier rondjes touw trekken. Dit geschiedt volgens de gewone regels. Voor elk gewonnen trekje twee punten, nul punten voor een verloren partij.
  1. Zandzakken sjouwen – Er wordt een weegschaal gebouwd. Jute zakjes worden gevuld met circa vijf kilo zand. De deelnemers vervoeren deze zak voor zak over een bepaald traject en leggen deze zakjes op de open kant van de weegschaal. Als het gewicht aan zand zwaarder is, dan de leiding die aan de andere kant van de weegschaal zit, stopt de tijd.
  1. Boomstam gooien – De spelers gooien een boomstam. Naar gelang van het gewicht der spelers een zwaardere tak of stam. Iedere speler krijgt drie kansen. De verste worp geldt.
  1. Handje drukken – Er wordt ‘handje gedrukt’ op de bekende manier, dat wil zeggen ellebogen op ongeveer twintig centimeter van elkaar. Zorg wel voor een glad, dat wil zeggen splintervrij tafeloppervlak. Iedere speler speelt weer vier partijtjes, wederom twee punten voor en gewonnen en nul punten voor een verloren partijtje.
  1. Tarzanbaan – Een speler staat klaar aan het begin van de baan. De spelleider zet alle voorwerpen in beweging en geeft dan het vertreksignaal. De loper moet tussen de heen-en-weer-slingerende skippyballen en autobanden lopen. Als hij aan het einde is van de baan, stopt de tijd. Als de speler is geraakt door de ballen of banden, worden geen strafsecondes gerekend. Zijn loop zal er wel door vertraagd worden. De attributen hangen ongeveer op buikhoogte, dus op ongeveer een meter van de grond.